Nel maggio 2019 l’OMS ha ufficialmente riconosciuto la dipendenza dai videogiochi come disturbo. Vediamo quali sono le posizioni della comunità scientifica e dell'industria videoludica a riguardo. Che sia corretto o meno definirla patologia, esistono già dei primi tentativi di terapia specifica
In occasione della 72esima edizione della World Health Assembly, tenutasi a Ginevra nel maggio 2019, l’Organizzazione mondiale della sanità (OMS) ha stabilito che la dipendenza da videogiochi sia da considerarsi una malattia mentale, inserendola nell’ultima revisione dell’International Classification of Diseases (ICD-11), elenco che contiene tutte le patologie riconosciute. Il disturbo sarà considerato tale dall’OMS a partire dal 1° gennaio 2022.
Il termine specifico che si associa a questa malattia è gaming disorder, un’assuefazione ai videogiochi talmente forte da essere in grado di compromettere alcuni aspetti della vita di chi ne è affetto. La priorità totale riservata al videogioco rispetto ad altri interessi, attività quotidiane e relazioni sociali può generare stati d’ansia e depressione reattiva, oltre a danni all’organismo dati dal fatto che per giocare di più si tende a non mangiare, non bere e a non dormire. Di grande rilievo nello sviluppo della patologia, infatti, è anche il mancato controllo sulla durata e la frequenza delle sessioni di gioco. Per questo motivo, spesso, al gaming disorder sono correlate anche cefalee piuttosto forti e un aumento dello stress. Gli esperti, infine, concordano sul fatto che, affinché si possa parlare di gaming disorder, occorre che questi sintomi si manifestino per un periodo di almeno 12 mesi.
Tra le fila di chi assume una posizione critica nei confronti di questa decisione dell'OMS, c'è una parte del mondo accademico. Le evidenze scientifiche del riconoscimento del gaming disorder come malattia mentale sono piuttosto deboli, come chiarisce questo articolo pubblicato sul Journal of Behavioral Addictions che riporta il parere di 36 esperti di salute mentale e docenti delle maggiori Università mondiali. Innanzitutto, la definizione non è chiara e lascia pertanto sfumato che cosa rientri nel comportamento cosiddetto "normale". Inoltre, non è dimostrato se la dipendenza da videogiochi sia un disturbo indipendente o invece una strategia per affrontare altre tipologie di problemi. Un'altra ricerca ipotizza che essa sia una manifestazione dell’assenza di alcuni bisogni psicologici primari come lo stare in relazione, l'autonomia o la soddisfazione per le proprie competenze.
In seguito alle affermazioni dell’OMS, non sono mancate le risposte dell'industria videoludica. L'Entertainment Software Association (ESA), l'associazione di categoria dell’industria dei videogiochi degli Stati Uniti d’America, si è detta contro la decisione dell’OMS. Sostenuta da pareri autorevoli di componenti della comunità scientifica, in un comunicato l'ESA sostiene che l’OMS non abbia fornito sufficienti prove per dichiarare il gaming disorder una patologia e dichiara:
"Esattamente come gli avidi fan dello sport o i consumatori di qualunque altro settore dell'intrattenimento competitivo, i videogiocatori spendono il loro tempo in modo appassionato e coinvolto. Avendo intrattenuto i giocatori per più di quattro decadi, i videogame vengono fruiti da più di due miliardi di persone in tutto il mondo. L'OMS sa che il senso comune e ricerche oggettive comprovano che i videogiochi non provocano dipendenza. Inoltre, conferire loro un'etichetta ufficiale sminuisce le vere malattie mentali come la depressione e il disturbo da ansia sociale, che necessitano di trattamenti e della completa attenzione della comunità sanitaria. Esortiamo vivamente l'OMS ad invertire la direzione presa con la sua decisione".
Anche l'AESVI, da febbraio 2020 diventata IIDEA, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, ha sollevato qualche polemica nei confronti della decisione dell’OMS. A questo proposito sono state eloquenti le parole del Direttore Generale dell’Associazione, Thalita Malagò:
Qualsiasi classificazione di un disturbo connesso all'uso dei videogiochi rischia di rappresentare in modo negativo la comunità di videogiocatori di tutto il mondo.
E ancora
Il valore educativo, terapeutico e ricreativo dei videogiochi è consolidato e ampiamente riconosciuto. I videogiochi sono uno strumento utile per acquisire competenze chiave, abilità e atteggiamenti richiesti per una vita di successo nella società digitale.
Sebbene sia essenziale non dimenticare le potenzialità dei videogiochi, come abbiamo spiegato in questo articolo, non sembra neppure il caso di sottovalutare le preoccupazioni delle famiglie nei confronti del medium videoludico, che è ancora poco conosciuto perché poco o per niente frequentato dalla maggioranza degli adulti che hanno un ruolo di riferimento educativo per i ragazzi.
Paradossalmente, la formalizzazione di un disturbo da videogioco potrebbe peggiorare le cose. Infatti, l’irrigidimento generato dalla ricerca di una diagnosi e quindi di una terapia potrebbe non consentire di inquadrare, di volta in volta, gli specifici casi di abuso o scorretto uso dei videogiochi di cui nessuno nega l'esistenza, mettendo ancora più in difficoltà i giocatori meno attrezzati dal punto di vista emotivo e di contesto.
Il gaming disorder è curato soprattutto attraverso la terapia cognitivo-comportamentale, che punta a sostituire le emozioni e i comportamenti che portano al gioco compulsivo con schemi di pensiero più sani. Tramite questa terapia si cerca di comprendere le emozioni e gli elementi che causano la dipendenza del giocatore, si suggerisce ai pazienti metodi per sentirsi ricompensati alternativi al gioco e li si aiuta a sviluppare abilità comunicative e a lavorare sulle loro relazioni interpersonali.
Altro metodo terapeutico è la “terapia del deserto”, in cui si cerca di sottrarre al gamer la fonte di dipendenza, portandolo a stretto contatto con l’ambiente naturale, in modo da permettergli di imparare a stare bene con le proprie emozioni.
Infine esistono dei veri e propri centri di trattamento della dipendenza, in cui vengono offerte al paziente consulenze individuali, ma anche terapie di gruppo, in una dimensione totalmente libera dal gioco.
In Italia l’unico ospedale pubblico con un dipartimento per la cura del disturbo è il Policlinico Gemelli di Roma, con il suo Centro pediatrico interdipartimentale per la psicopatologia da web, diretto dal Dott. Federico Tonioni. Oltre ad alcune realtà private che si occupano del problema, offrono un supporto anche i Sert e le Uompia (Unità operative di neuropsichiatria e psicologia dell’infanzia e dell’adolescenza).
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